VR設(shè)備還沒普及,VR電競就急急忙忙地來了,靠譜嗎?
時(shí)間:2016-03-21 09:05:28 來源:鈦媒體 作者:
馬婧
傳統(tǒng)電子競技的出現(xiàn)都是在產(chǎn)業(yè)成熟、爆款游戲涌現(xiàn)后,開始搞賽事體系,進(jìn)而衍生出職業(yè)選手、主播的粉絲經(jīng)濟(jì)。如果根據(jù)上述描述來判斷,VR電競不具備其中任何一個(gè)條件。但,即便在這種情況下,競技時(shí)代仍然要大舉進(jìn)軍VR電競領(lǐng)域。
競技時(shí)代創(chuàng)始人兼CEO李金龍認(rèn)為,VR電競的發(fā)展可能要走一條標(biāo)準(zhǔn)先行的道路,“基于以往電子競技而言,能夠承載起電子競技賽事游戲,一定是所有游戲當(dāng)中最成功的,最有群眾基礎(chǔ)的,最公平的。我們就找到市場(chǎng)上最適合開展VR電子競技最好的游戲內(nèi)容,把它和最好的硬件整合在一塊,然后通過線下VR電子競技俱樂部,把它進(jìn)入到線下體驗(yàn)店當(dāng)中,讓玩家可以低成本體驗(yàn)。”
回頭看VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)和國外廠商拿出符合用戶預(yù)期標(biāo)準(zhǔn)的VR設(shè)備有著密不可分的關(guān)系,其實(shí)人們沉浸在小說、電影中的VR場(chǎng)景至少已經(jīng)有10年時(shí)間了。李金龍堅(jiān)持打造VR電競生態(tài)的邏輯就是,先栽好梧桐樹,才能引來金鳳凰,以前的做法都是先把麻雀都招過來,從中挑出鳳凰。
一個(gè)好的VR游戲不足以引爆整個(gè)市場(chǎng)。就像手游的井噴式發(fā)展與智能手機(jī)的普及有很大關(guān)系一樣,價(jià)格居高不下的VR設(shè)備則成為了VR推廣的攔路虎。國內(nèi)游戲巨頭沒有在VR上大力投入的主要原因就是沒有一個(gè)很好的渠道,沒有一套完整的商業(yè)變現(xiàn)體系。硬件設(shè)備普及到了一定程度后,各大廠商便會(huì)加大內(nèi)容上的投入,VR游戲自然會(huì)進(jìn)入一個(gè)爆發(fā)期。
體驗(yàn)世界一流VR設(shè)備的成本還是很高的,F(xiàn)acebook為Oculus 的 VR 頭盔給出的建議就是一臺(tái)配備NVIDIA GeForce 970 或 AMD RAdeon 290 的顯卡,這樣的顯卡每張的成本至少都在300美元。跑Oculus最新消費(fèi)版的話,成本至少在1萬元,頭盔本身的價(jià)格,再加一個(gè)6000多元的電腦。
這時(shí),VR體驗(yàn)店就應(yīng)運(yùn)而生,但是他們的生存現(xiàn)狀并不容樂觀。初期投入成本在20萬元左右,每個(gè)月利潤在1.5萬~2萬之間,經(jīng)營一年下來也就是剛剛抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面臨設(shè)備的更新?lián)Q代。
大多數(shù)人在體驗(yàn)后只覺得很新鮮發(fā)個(gè)朋友圈炫耀一番,單次幾十元的體驗(yàn)很難換來回頭客。如果是一款好的競技類游戲,其實(shí)是能夠激起用戶多次體驗(yàn)的。競技時(shí)代會(huì)提供解決方案和其他人合作開店,免費(fèi)提供代理的設(shè)備、游戲,實(shí)行五五分成,對(duì)于體驗(yàn)店的老板來說,這種方式比砸個(gè)幾十萬買套設(shè)備回來要好得多。
目前的線下體驗(yàn)店都設(shè)在大型購物中心、影院周邊,體驗(yàn)的人也以情侶、兒童為主。這些人并不是VR電競的受眾,VR體驗(yàn)店最好得歸宿還是網(wǎng)吧。
有數(shù)據(jù)顯示2010年全國網(wǎng)吧登記在冊(cè)是11.3萬家,每天網(wǎng)吧活動(dòng)人次是4000萬人次。2015年中國網(wǎng)數(shù)量是16.8萬,平均上網(wǎng)的人數(shù)變成2000萬。網(wǎng)吧從過去65%玩游戲,35%看電影聊天,到現(xiàn)在90%人玩游戲。近年來網(wǎng)吧也在不斷尋求轉(zhuǎn)型,很多變成了網(wǎng)咖,網(wǎng)吧和VR結(jié)合也是一個(gè)非常好的選擇。在角落里放上幾臺(tái)VR設(shè)備,并不需要額外付出很大的成本,如果有人體驗(yàn)也可以增加一筆收入。
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